TiiL Tutorials
@TinhocTiiL

Sách Lập trình Scratch Tiếng việt

Tự học Scratch không chỉ giúp trẻ em phát triển năng lực lập trình, chuẩn bị cho tương lai trong thời đại Cách mạng Công nghiệp 4.0, mà còn có vai trò quan trọng trong việc giúp trẻ tránh xa các thiết bị điện tử thông minh như điện thoại và máy tính bảng. Qua việc tạo ra các dự án trên nền tảng Scratch, trẻ em không chỉ học được các kiến thức cơ bản về lập trình mà còn khám phá và áp dụng các khái niệm tiên tiến như trí tuệ nhân tạo và học máy. Điều này giúp trẻ hiểu và sử dụng công nghệ một cách thông minh và sáng tạo, từ việc xây dựng các mô hình đơn giản cho đến các ứng dụng phức tạp hơn.

Xem các bài học giới thiệu tại :
Bài 0: https://tinhoc123.edu.vn/tin-hoc-tre/lap-trinh-scratch/tai-sao-lai-bat-dau-hoc-lap-trinh-voi-scratch/45/

Bài 1: https://tinhoc123.edu.vn/tin-hoc-tre/lap-trinh-scratch/can-biet-khi-bat-dau-hoc-lap-trinh/55/

Ngoài ra, việc học Scratch cũng khuyến khích trẻ em phát triển các kỹ năng quan trọng như tư duy logic, giải quyết vấn đề và sự sáng tạo, là nền tảng quan trọng để trẻ tự tin đối mặt với những thách thức của thế giới số hiện đại. Bằng cách này, trẻ em không chỉ tiếp cận với công nghệ một cách tích cực mà còn trở thành những cá nhân có khả năng đóng góp tích cực vào cuộc cách mạng số đang diễn ra toàn cầu.

Việc tham gia vào các dự án sáng tạo trên Scratch không chỉ giúp trẻ phát triển các kỹ năng sáng tạo, giải quyết vấn đề và tăng cường tư duy logic mà còn giúp tránh xa hơn các thiết bị điện tử thông minh như điện thoại và máy tính bảng. Thay vì tiêu thụ thời gian một cách không có mục đích, các hoạt động này giúp trẻ phát triển các kỹ năng sống và trở nên tự tin hơn khi đối mặt với thế giới số ngày nay.

Bài này giới thiệu đến người học Danh mục các bài học được cung cấp trong bộ sách LẬP TRÌNH SCRATCH này.

 

Lời nói đầu

Chương I. Phần mềm Scratch 3.0
Bài 1. Giao diện
1.1. Khu vực sân khấu
1.2. Khu vực quản lí phông nền sân khấu và nhân vật
1.3. Thanh danh mục, Khu lưu trữ và Thư viện hướng dẫn

Bài 2. Thanh danh mục và khu lưu trữ
2.1. Thanh danh mục
2.2. Khu lưu trữ

Bài 3. Sân khấu
3.1. Hệ toạ độ trong sân khấu
3.2. Các chế độ của sân khấu

Bài 4. Làm việc với phông nền, nhân vật và ngoại hình nhân vật
4.1. Chọn đối tượng từ thư viện
4.2. Vẽ mới
4.3. Lấy ngẫu nhiên
4.4. Tải đối tượng từ máy tính
4.5. Chụp ảnh

Bài 5. Sử dụng công cụ vẽ
5.1. Chế độ Bitmap
5.2. Chế độ Vector

Bài 6. Khu âm thanh
6.1. Thêm và xoá âm thanh
6.2. Chỉnh sửa và thêm hiệu ứng cho âm thanh

Bài 7. Thư viện hướng dẫn

Bài 8. Khu lập trình
8.1. Khu lập trình
8.2. Phần lập trình mở rộng

Bài 9. Ví dụ cơ bản
9.1. Thêm mới nhân vật
9.2. Thay đổi tâm nhân vật
9.3. Vẽ cạnh đầu tiên
9.4. Hoàn thành hình vuông

Chương II. Thiệp sinh nhật
Bài 1. Tạo hình nền và vẽ chong chóng
1.1. Hình nền
1.2. Chong chóng

Bài 2. Lập trình chong chóng quay
2.1. Khối lệnh lặp và xoay
2.2. Điều chỉnh tâm của nhân vật
2.3. Đối tượng que

Bài 3. Lập trình đối tượng Chữ
3.1. Thêm và chỉnh sửa chữ
3.2. Hiệu ứng

Bài 4. Lập trình đối tượng Bóng bay
4.1. Thêm nhân vật Bóng bay
4.2. Lập trình để quả bóng bay

Bài 5. Vị trí bắt đầu của các đối tượng
5.1. Nhảy tới vị trí cụ thể

Bài 6. Bóng bay bay lên từ vị trí ngẫu nhiên
6.1. Vòng lặp lồng nhau
6.2. Lấy giá trị ngẫu nhiên

Bài 7. Lập trình đối tượng Nến
7.1. Thêm nhân vật từ thư mục
7.2. Lập trình cho đối tượng Nến

Bài 8. Đối tượng Mũ và Pháo
8.1. Thêm nhân vật từ thư mục
8.2. Lập trình cho Mũ
8.3. Lập trình cho Pháo

Bài 9. Âm thanh
9.1. Thêm âm thanh
9.2. Lập trình

Bài 10. Lập trình với bản sao
10.1. Thêm đối tượng Ngôi sao
10.2. Tạo bản sao
10.3. Lập trình thay đổi hiệu ứng cho bản sao
10.4. Sắp xếp các bản sao của Ngôi sao

Chương III. Đồng hồ
Bài 1. Vẽ mặt đồng hồ

Bài 2. Giới thiệu về góc và hướng của đối tượng
2.1. Giới thiệu về góc
2.2. Hướng của đối tượng

Bài 3. Vẽ kim đồng hồ
3.1. Kim giây
3.2. Kim phút
3.3. Kim giờ
3.4. Chỉnh lại vị trí các số

Bài 4. Lập trình kim giây
4.1. Hướng của đối tượng
4.2. Lập trình kim giây

Bài 5. Lập trình kim phút

Bài 6. Lập trình kim giờ

Chương IV. Đường lên đỉnh Olympia
Tổng quan chương trình

Bài 1. Vẽ đường leo núi
1.1. Vẽ đường leo núi
1.2. Vẽ bậc

Bài 2. Vẽ núi và mây
2.1. Vẽ núi
2.2. Vẽ mây

Bài 3. Lập trình cho Doraemon nói và nghĩ
3.1. Lập trình để nhân vật nói
3.2. Lập trình để nhân vật nghĩ
3.3. Lập trình cho Doraemon

Bài 4. Giới thiệu về biến
4.1. Biến trong Scratch
4.2. Cách tạo biến
4.3. Cách sử dụng biến

Bài 5. Lập trình cho Doraemon tính toán
5.1. Tính tổng hai số ngẫu nhiên

Bài 6. Lập trình để Doraemon hỏi
6.1. Khối lệnh hỏi
6.2. Khối lệnh nối

Bài 7. Lập trình để Doraemon kiểm tra câu trả lời
7.1. Hai khối lệnh kiểm tra điều kiện
7.2. Kiểm tra câu trả lời

Bài 8. Lập trình cho Nobita
8.1. Khối lệnh Glide
8.2. Khối lệnh xoay và điều chỉnh quay

Bài 9. Kết thúc chương trình
Hoàn thiện chương trình

Chương V. Bảo vệ đảo
Tổng quan chương trình

Bài 1. Vẽ bản đồ
1.1. Vẽ biển và đất liền
1.2. Vẽ hai đảo

Bài 2. Vẽ Pháo và Tàu địch
2.1. Vẽ Pháo
2.2. Vẽ Tàu địch

Bài 3. Lập trình đối tượng Pháo và Tâm ngắm
3.1. Lập trình đối tượng Pháo
3.2. Lập trình đối tượng Tâm ngắm

Bài 4. Lập trình cho Lửa
4.1. Lập trình vị trí của Lửa
4.2. Lập trình đối tượng Lửa chỉ hiện khi nhấp chuột

Bài 5. Lập trình cho Tàu địch
5.1. Vị trí của tàu khi hướng về Đảo 1
5.2. Vị trí của tàu khi hướng về Đảo 2

Bài 6. Lập trình cho Tàu địch (tiếp theo)
Lập trình cho bản sao

Bài 7. Lập trình cho Tàu địch (tiếp theo)
Lập trình cho Tàu địch bị bắn

Bài 8. Kết thúc chương trình
8.1. Lập trình đối tượng chữ Start
8.2. Lập trình đối tượng chữ Game Over

Phụ lục: Mô phỏng mạch điện
Tổng quan chương trình
Thiết kế các đối tượng
Lập trình
Bài tập nâng cao

Liên hệ để nhận tài liệu ở cuối bài viết

Avatar
https://khoacntt.ntu.edu.vn/GIANG-VIEN/Nguyen-Thi-Huong-Ly

Cô TiiL, yêu màu tím, thích sự thủy chung. Thích đọc sách, học bổ sung các kiến thức mỗi ngày. Giảng dạy các môn học về Thiết kế lập trình web, Phân tích dữ liệu, Tri tuệ kinh doanh

Comments are closed.